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Flash兴衰史:昔时它让互联网动起来 却败给乔布斯

Flash兴衰史:昔时它让互联网动起来 却败给乔布斯

9月23日消息,据国外媒体报导,上个月Adobe正式宣布将在2020年停止对Flash技巧的更新。Flash曾是Web搜集上最受迎接的内容格局,为本来静态搜集带来了更多色彩和动画。但iPhone等智妙手机的普及和Facebook等社交媒体的崛起改变了人们的存眷点和行动习气,也让Flash渐渐走向式微。

以下是翻译内容:

引子

2008年6月9日,罗伯斯莫尔(Rob Small)正在英国伦敦看加州举办的苹果公司全球开辟者大年夜会直播。主题演讲停止了大年夜约一个小时后,苹果开创人史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)回到了台上,看上去对本身特别满足。

Flash兴衰史:昔时它让互联网动起来 却败给乔布斯
图示:乔布斯在2008年的发布会上推出iPhone 3G

“当我们迎来iPhone的第一个诞辰时,我们把它晋升到了一个新的高度,明天我们推出iPhone 3G!”乔布斯喊道,台下不雅众喝彩起来。

光辉

早在2001年,也就是斯莫尔20岁出头的时辰,他就发清楚明了一个被文明家当传统玩家所忽视的机会,也就是若何把播放时间较短的强迫性文娱节目推向大年夜众。当时他还不知道这类文娱活动将采取何种情势,因而就创建了一家公司,公司的名字就源于这类信念:Miniclip。

斯莫尔和结合开创人逖翰·普莱斯比(Tihan Presbie)开端寻觅合适平台来完成这个目标。他们很快就发清楚明了一款动画软件,只须要下载一个小播放器,便可以在任何浏览器或许经过过程任何互联网连接显示交互式多媒体内容。1996年,搜集开辟公司Macromedia购买了这款软件,并将其重新定名为Flash。

Miniclip的成功吹糠见米。公司开辟出了一款名为《跳动的布什》(Dancing Bush)的互动动画,用户可让画面中的布什随迪斯科舞出发躯。最后Miniclip只经过过程电子邮件向40小我发送了这款游戏,后来却成为世界上最早的病毒式游戏之一。到2002年,该公司曾经生长为搜集上最大年夜的Flash游戏发行商,并在接上去的四年里独有鳌头。2006年,迪斯尼以5亿美元的价格收买了Miniclip旗下的游戏开辟商Club Penguin。用斯莫尔的话说,Club Penguin只是“几只企鹅在Falsh中摇摇摆摆地走来走去”。在巅峰时代,Miniclip每个月可以或许吸引7500万用户。

就在迪斯尼收买的同一年,Adobe为Flash出生十周年写了一篇消息稿。就在几个月前,该公司为收买该软件付出了30亿美元,而消息稿旨在强调Flash在搜集上的相对统治地位。Adobe夸口称,Flash Player“装置在近98%的联网台式机上”。在《财富》100强企业中,约70%的企业在其网站上供给Flash内容。该软件在“6500万移动设备、花费电子产品、电视、媒体播放器、机顶盒、数字告白牌、相机、益智玩具,乃至冰箱”上都可以应用。它为捷豹的XK4汽车供给了音频、导航、气候控制、德律风和车辆设置的“单屏传输”等功能。2005年,谷歌三名前员工查德·赫尔利(Chad Hurley)、陈士骏和贾韦德·卡里姆(Jawed Karim)以该软件为基本开辟了一个视频网站。他们称之为YouTube。

到2008年,Flash曾经成为搜集视频的标准格局。它将动画、游戏和多媒体设计渗透渗出到搜集的各个方面。它为我们如今习认为常的在线内容创造文明注入了活力。然则当乔布斯在苹果舞台演出讲时,斯莫尔认识到iPhone 3G将会改变用户拜访游戏的方法。

此前,他曾摸索过若何将Flash游戏扩大到支撑java说话的移动设备,但发明很难在手机上复制Flash体验。应用市廛让斯莫尔感到就像是一场革命。“很明显,这将是手机行业的一个冲破时辰,”他回想道。“我们欲望它能让我们为玩家创造更丰富的体验。”但iPhone其实不支撑Flash。

出生

Flash最后被称为Future Splash Animator,出生于另外一个产品的掉败当中。其是由乔纳森·盖伊(Jonathan Gay)于1996年5月开辟的。盖伊在高中时曾看到他的家人与本地艺术家协作,在圣地亚哥山区建造了一座房子。受此启发,盖伊妄图成为一名可以或许为本身所建造房子画草图的修建师。令他掉望的是,大年夜多半修建师历来不碰水泥搅拌机,他们只是设计修建,而不是建造它们。

盖伊终究选择“进入计算机范畴”。编程仿佛是设计和构造的结合。他创建了一个用Pascal编写的图形编辑器,并将其带到了高中成果会。父亲很快给盖伊买了一台麦金塔电脑。在Mac用户群中,盖伊的父亲向组织者查理·杰克逊(Charlie Jackson)吹捧儿子高超的编程技能,而杰克逊后来成为《连线》(Wired US)杂志的早期投资者。盖伊回想道:“查幻想要开一家软件公司,但当时并没有钱,然后他说:‘噢,只是一个高中生,在软件开辟完成之前他不须要取得待遇。’”“所以我开端研究这个昂贵的、价值1万美元的开辟体系,并编写游戏软件。”

1993年1月,盖伊压服杰克逊和另外一名前同事米歇尔·沃尔什(Michelle Walsh)和他一路成立了一家新公司FutureWave Software。盖伊当时坚信用手写舌战争板电脑与台式机停止互动将会大年夜出风头,但终究并没有成功。他们为画图对象SmartSketch设计的体系掉败了。SmartSketch终究被移植到微软Windows和麦金塔平台上,并被打包发卖。

1995年夏天,盖伊参加了计算机图形学年度会议SIGGRAPH去展示SmartSketch。他认为很好看,由于一套也没有卖出去。但是,那些到盖伊展台前试用SmartSketch的人们都在告诉他:他应当把它变成动画产品。

虽然盖伊此前曾推敲过这条路,但他认为动画市场太小:发行渠道仅限于录相带和CD,是以制造动画的唯一机构是大年夜型任务室。然则后来他听说了叫做互联网的新器械。盖伊在2006年的一份备忘录中回想道:“它仿佛有能够变得足够受迎接,以致于人们情愿经过过程搜集发送图形和动画。”该公司在原有软件中增长了动画功能,并将该软件的称号起首改成CelAnimator,然后改成FutureSplash Animator。这款产品终究究1996年5月发布,并作为“完全的网站图形对象”发卖。

成功急速随之而来。微软须要一个可以或许在其网站MSN.com上显示视频的软件,这也是一切ie用户的默许主页。终究微软选择了Future Splash,让其在搜集用户中推行开来。迪斯尼后来也采取该产品为本身的网站制造动画。1996年12月,Macromedia收买了FutureWave软件,进一步晋升了有名度,并将其作为一个收费的浏览器插件发布。由于名字太绕口,FutureSplash动画器终究被改成了Macromedia Flash 1.0。

和大年夜多半经久运转且定期更新的软件一样,Flash在其生长过程当中也产生了巨大年夜的变更。《Flash:开辟交互式Web》(Flash: Building the Interactive Web)一书的合著者安娜斯塔西娅·索尔特(Anastasia Salter)描述该软件时表示:“我们很难把全部过程写全。”从本质大将,Flash的核心吸引力在于其门槛很低。其简单易用让任何人都可以快速进修若何成为一名动画师。

传统的动画制造耗时冗杂,但亚当·菲利普斯(Adam Phillips)说:“我可以用这个小法式榜样完玉成部临盆线的任务,根本上就像一个任务室。”他回想说,一名动画师同事在做一个三分钟的试播演讲时,纸乃至堆到了头顶。然后,他还必须付出1万美元将其数字化,这个过程用时7个月。但在Flash中,完成类似的动画能够只须要三天时间。

正如盖伊想要的那样,Flash本质上具有可视后果。“我们有这个简单的基于框架的动画模型,让用户完全可以从图形和画图开端,然后逐步添加和构建动画后果,”盖伊其实不认为Flash的成功是个不测。它完成了搜集世界欲望已久的三项功能。起首,人们广泛欲望创造出比GIF或HTML更丰富的内容:Flash为互联网上的短格局视频供给了一个平台。其次是Flash的通用性,它实用于不合的浏览器和设备。

第三,用盖伊的话说,是Flash让设计师可以或许创建互动媒体,并将其传递给广大年夜不雅众。可以说,Flash将视觉艺术家带到了搜集之上。早期Flash网站Halfempty.com的设计师马蒂·斯佩尔伯格(Marty Spellerberg)表示:“你可以将视觉后果与编程行动结合起来,当你的动画轮回时,你的行动也会轮回。”“它把这两个想法主意接洽在一路,我认为这是吸引很多视觉艺术家参与个中的一个重要身分。我们乃至不知道我们在编程,我们认为我们只是在进修Flash。”

Flash打入的搜集世界根本上是静态的,GIF动图供给了大年夜部分的在线动画。而Flash改变了这一切。它改变了搜集的表示情势,网站被付与了生命。斯佩尔伯格说,“这有点像片子里描述的互联网,对吧?”当你在风行文明中看到互联网时,它是一种静态的、身临其境的体验——你可以用Flash创造出那种器械。”

动画可以被限制在网页上的互动框中,也能够包含全部网站。斯莫尔对此表示赞成:“我们明天在游戏机上看到的器械与虚拟实际内容之间的差别类似。”“这是一个巨大年夜的奔腾,在复杂性、深度和参与度方面都是如此。”

衰败

但是在2010年4月一封名为《关于Flash的解释》信中,苹果开创人乔布斯说清楚明了为甚么iPhone永久不会支撑Flash。他的评价极端坦白。Flash耗电量大年夜、运转迟缓,并且存在安然成绩。他断言一个时代曾经停止。“Flash不再是不雅看视频或花费任何搜集内容的须要对象,”乔布斯写道。“Flash是在PC时代为PC和鼠标设计的。Flash关于Adobe来讲是一项成功的营业,我们可以懂得为甚么他们想把它推行到小我电脑以外。但移动时代是低功耗设备、触控界面和开放搜集标准的时代——一切这些都是Flash的缺乏的地方。”2017年,Adobe宣布将在2020岁尾前停止开辟和支撑Flash Player。

乔布斯的一些批驳,特别是对Flash安然成绩的批驳都很到位。但总的来讲,这位苹果首席履行官的举措是战术性的,目标是想鼓励人们为iOS创造原生游戏。索尔特说:“我的意思是,从市场营销的角度来看,很轻易看出苹果为甚么会做出如许的决定。”“这是苹果保持对软件和手机应用体验控制的好办法。”

斯莫尔说,不论缘由是甚么,Miniclip的用户曾经开端停止应用Flash。他说:“从2008年到2009年,我们的用户人数开端增添。”“我们清楚这是由于他们入神于智妙手机。所以我们须要存眷这些用户。”

iPhone 3G的推出,促使斯莫尔采取了行动。他表示:“在看到乔布斯带着iPhone 3G走上舞台并发布这款产品后的两周内,我们就开端摸索将iPhone作为一个潜伏平台,让我们推出Flash游戏的移动版内容。”Miniclip开端为苹果应用市廛开辟《怪物卡车赛》等游戏,这是他们从Flash游戏的成功转型。《怪物卡车赛》于2009岁首年代上线后,急速成为销量第一的游戏,销量逾越380万份。斯莫尔表示:“那是我们全押移动的时辰。”“我们在Miniclip.com上积极交叉推行我们最受迎接Flash游戏的移动版内容,这使得Miniclip成为2009至2010年拜访iTunes流量排名前三的网站之一。”2000年,Miniclip 95%的支出来自搜集。而到了2012年,其95%的支出来自移动营业。

斯莫尔的《轰隆八球》如今是西方市场最卖座的游戏之一,他将Flash的式微比作家用录相带体系VHS:令人悲哀但倒是须要。他说:“如今,我们每个月有2亿活泼用户——我们比之前要大年夜很多。”“但我们明天在手机收费游戏中看到的一切,都是从Flash游戏的基本上开真个。这是手游家当的一部分,如今每年价值曾经达到了700亿美元。”

后Flash时代的互联网看起来有所不合。索尔特解释说,Flash的式微促进了一种美学的鼓起,其是由智妙手机规格和社交媒体生长所塑造的。智妙手机规格请求开辟人员更务虚地推敲他们的设计理念,必须起首推敲甚么样的内容在小屏幕上更加有效。索尔特说:“人们愈来愈看重以用户为中间的设计、可用性和可拜访性,这在我们议论老式网站时其实不罕见。”“假设你回头看看这些网站,你会发明个中不免让人揪心的苦楚元素和难以识其他配色筹划。如今的变更只是由于我们更多地推敲用户。”

第二个变更是Facebook的崛起。简单的早期设计剥夺了用户能够希冀取得的控制和定制功能。“这类审美和分歧性对一切社交媒体平台处理用户内容的方法产生了巨大年夜的影响。我们取得了很多风趣的用户创建内容,但都被严格限制在社交媒体生态体系的模板中。”索尔特说,“它很实用,在很多设备和用处上都能很好地任务。”

盖伊则认为,互联网的设计目标也产生了广泛的变更。Flash设计师试图让不雅众沉溺个中,让他们高兴:他们的目标是“模仿电视或片子体验”。“现实证明,Twitter是一个更有效吸引留意力的形式,”他解释道。关键是信息的冲击性,就像是金·卡戴珊的照片。人们想要那种冲击,而不是身临其境的体验。”

Newgrounds也曾经多年没有应用Flash。2012年,在重新设计网站时,开辟人员把Flash从门户网站上去掉落了。但开创人富尔普哀叹掉去了一个通用平台,互联网被分散到不合的生态体系中。他说:“假设你用Flash制造器械,它可以在每台电脑上的每个网页浏览器中运转。”“遗憾的是,他们没有更好地延续下去。”

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